La pantalla principal - Interfaz de usuario

Conoceremos la interfaz de scratch en su versión 2.0 (https://scratch.mit.edu)




Algunos detalles a considerar:

Barra de Menú: La típica barra de menú que tienen los software, basta con explorarla unos minutos para saber que hace cada opción.

Barra de Herramientas: Se encuentra al lado de la barra de menú. Esta barrita nos servirá para:



Escenario: Es la zona "blanca" donde esta el gato naranja. Aquí incluiremos los objetos que iremos programando en nuestro proyecto.


Bloque de códigos: encaja estos bloques en el área de programación para realizar las acciones.

Pestañas de edición: sirve para movernos entre los bloque de códigos, los disfraces y sonidos por cada objeto seleccionado

Ejercicio: Animación de Nave

En este simple ejercicio animaremos una nave extraterrestre, la cual se moverá por toda la pantalla sin salirse.

¿A quien va dirigido este ejercicio?

  • A profesores y alumnos que se inician en scratch y necesitan ejercicios simples. 
  • También si eres extraterrestre y necesitas hacer funcionar tu nave espacial, te servirá. :)


¿Que aprenderemos?

  • A dibujar y pintar un objeto (Disfraz)
  • A mover y animar
  • A que un objeto en movimiento rebote en el borde cuando lo toque
  • Las posiciones en la pantalla

Paso 1:

Entremos en https://scratch.mit.edu y seleccionemos la opción "Crear" o "Edit" si esta en idioma inglés.
Paso 1

Paso 2:

En la sección de "Objetos" hacemos clic con el botón derecho sobre el gato y los eliminamos (con la opción borrar o delete si esta en inglés)
Paso 2



Paso 3:

Cuando el gato este eliminado y no aparezca en pantalla, debemos dar clic en el pincel y proceder a dibujar nuestra hermosa nave extraterrestre, también conocida como OVNI. También podemos añadir un fondo espacial.
Creamos la nave



Cuando tengamos creada la neva la arrastramos a la esquina superior izquierda.


Paso 4

Aquí ya tendremos toda la base gráfica de nuestro ejercicio, ahora solo debemos programar la nave mediante los bloques para que se mueva.

Lo primero que debemos hacer aquí es cambiar el estilo de rotación de nuestra nave para que no quede de cabeza cuando toque el borde de la pantalla.
Para acceder a esas opciones damos clic en la i que esta sobre el objeto




Paso 5 - A Programar

Código 1: al presionar la bandera verdad nuestra nave siempre volverá a la las coordenadas iniciales donde la arrastramos (esquina superior izquierda)
Código 2: le diremos a nuestro programa que siempre que se este ejecutando la nave se mueva dos pasos y si toca un borde rebote en la pantalla. Como cambiamos el estilo de rotación, nuestra nave se moverá de derecha a izquierda por siempre.

Código 3: daremos la instrucción que si la nave extraterrestre choca con el borde se reste 20 al eje Y. Esto hará que la nave siempre baje al tocar el borde.
Código 4: por último, preguntamos si la posición de la nave es menor a -175 en el eje Y esta regrese a su posición original y comience de nuevo el viaje intergaláctico.

Algunos consejos extraterrestremente útiles:


  • Si nuestra nave queda muy grande podemos reducir el tamaño con la opción "encoger"
  • En la parte baja de nuestro escenario aparecen la cordenadas X e Y 


Actividades después del ejercicio:

  1. En una hoja dibuja un plano cartesiano e intenta dibujar naves, asteroides, planetas, estrellas en las posiciones. (imagen de ayuda)
  2. Crea un segundo disfraz para el OVNI y programa para que cada vez que choque con un borde cambie al siguiente disfraz.


Origen y filosofía de Scratch


Para poner en contexto de lo que es y significa Scratch hoy en día, debemos viajar a los años 60, específicamente a 1967, donde nace el lenguaje de programación “LOGO”, aquella que tenía una linda tortuguita, lenguaje creado por el matemático Symour Papert junto a otro colaborador. LOGO estaba pensando para ser de fácil aprendizaje y con el objetivo de ser utilizado en la educación de niños y jóvenes ayudando a desarrollar habilidades matemáticas.



A su vez LOGO estaba basado en LISP, un lenguaje que al día de hoy sigue vigente, sobre todo en el desarrollo de Inteligencia Artificial.

LOGO dio origen a “SmallTalk”, un lenguaje de programación orientado a objetos, y podríamos considerarlo el abuelo de Scratch.

Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado por Michael Resnick, del equipo ifelong Kindergarten del MIT.

Scratch esta basado en Squeak!, que vendría siendo el hijo de SmallTalk. Por lo tanto y como herencia podemos decir que Scratch es totalmente orientado a objetos, donde los objetos coexisten en mundo virtual que nosotros y nuestros alumnos desarrollamos.

Preguntas y Actividades:
  1. ¿Que importancia tiene LOGO en el desarrollo de Scratch?
  2. ¿En que lenguaje esta creada la primera versión de Scrach?
  3. Comenta con tus compañeros ¿Que piensas que vendrá luego de Scratch?
  4. Averigua porque Scratch es representado por un gato color naraja
  5. ¿Que significan las siglas MIT?

Enlaces de Interés:

La Hora del Codigo

Primer año que se realiza  "La Hora del Código" en Liceo Experimental UMAG de Punta Arenas. Gran convocatoria tuvo esta primera versión donde alumnos de 1ero a 4to medio participaron en esta entretenida y educativa actividad a cargo de los docentes: Francisco Hinojosa, Rodrigo Navarro y Luis Subiabre